Spesso molti di voi mi chiedono per quale motivo su AzzurraNET c'è bahamut e non Unreal, per quale motivo facciamo tanto lavoro a svilupparci noi una patch per dare qualche funzionalità in piu' al bahamut, perchè abbiamo realizzato le patch ipv6 ed SSL funzionalità che unreal supporta in pieno.
Quando ci trovammo nella situazione di dover effetturare il passaggio da CR/AR a nuovo demone abbiamo preso in considerazione in primis Unreal scartandolo per la sua instabilità che nasce principalmente dalle sue origini.
L'Unreal è basato su demone DreamForge 4.6.7 ultima release Ottobre 98, il DF è il demone IRC che usavano su DALNet quasi 4 anni fa. I problemi del DF sono tanti, talmente tanti che la stessa DALNet ha preferito abbandonarne totalmente lo sviluppo per iniziare il progetto bahamut.
Ricordo di alcuni test che facemmo, in primis mi viene in mente il problema che l'unreal Unreal3.1.1-Darkshades non riusciva a gestire enormi quantità di connect in un unità di tempo molto piccola. Per farvi un esempio un semplicissimo MirkForge riusciva a laggare enorme
Quando ci trovammo nella situazione di dover effetturare il passaggio da CR/AR a nuovo demone abbiamo preso in considerazione in primis Unreal scartandolo per la sua instabilità che nasce principalmente dalle sue origini.
L'Unreal è basato su demone DreamForge 4.6.7 ultima release Ottobre 98, il DF è il demone IRC che usavano su DALNet quasi 4 anni fa. I problemi del DF sono tanti, talmente tanti che la stessa DALNet ha preferito abbandonarne totalmente lo sviluppo per iniziare il progetto bahamut.
Ricordo di alcuni test che facemmo, in primis mi viene in mente il problema che l'unreal Unreal3.1.1-Darkshades non riusciva a gestire enormi quantità di connect in un unità di tempo molto piccola. Per farvi un esempio un semplicissimo MirkForge riusciva a laggare enorme
[lo snapshot dell'Archive si interrompe qui: il messaggio e' incompleto]
