Per una comoda consultazione, ecco l'elenco di quasi tutti i giochi presenti in canale, con le relative istruzioni. Questo topic verra' aggiornato ogni volta che i giochi subiranno variazioni o ne verranno introdotti di nuovi.
Sind7,5
Lo scopo di ogni giocatore è totalizzare, con una o più carte, un punteggio superiore a quello del Banco, senza superare il punteggio di Sette e Mezzo, chi lo supera perde la sua puntata. Le carte dall'Asso al Sette valgono secondo il loro valore numerico, le Figure valgono mezzo punto, il Re di Denari è il jolly e vale o 0.5 punti o un valore da 1 a 7 (non può valere 1.5 punti o 2.5 punti, ecc.). Ogni giocatore riceve una carta ed al suo turno deve puntare (!punto <valore>), poi decidere se pescare ulteriori carte per ottenere un punteggio maggiore (!carta) o rimanere con la carta avuta all'inizio. Quando è soddisfatto della somma raggiunta deve scrivere (!sto) ed attendere la giocata del banco. A parità di punteggio vince il Banco. Chi riesce ad ottenere il Sette e Mezzo d'Emblée (cioè con sole due carte) raddoppia la propria vincita, chi ottiene il Sette e Mezzo di Triplé (cioè con due carte ed una delle due è il Re di Denari) triplica la propria vincita. Il mazzo viene rimescolato ad ogni uscita del Re di Denari.
SindAttack
Si gioca in canale e non in query, per iscriversi digitare !join in canale. Lo scopo del gioco è trovare una parola di lunghezza data seguendo le istruzioni del bot. Es. 4 lettere: Trova una parola che contenga M - O - A, la parola mano è valida monca no. Le parole inviate dal bot e quelle scritte dai giocatori non possono essere ripetute. Ad inizio partita si hanno due jolly (comando !jolly) per saltare un turno. Scrivendo !passa [nick] si lascia la propria parola a "nick", !passa [nick] vale due jolly. Ogni 5 risposte esatte si guadagna un nuovo jolly. Vince l'ultimo giocatore a rimanere in gioco.
SindChain
Si gioca in canale e non in query, per iscriversi digitare !join in canale. Lo scopo del gioco è trovare una parola "agganciandola" con la parte finale di quella data dal bot. Il numero minimo delle lettere di aggancio obbligatorie viene comunicato ad ogni round Es.: lettere di aggancio: 1 - il bot dice "caSA", è possibile rispondere con "Asso" oppure con "SAle". Man mano che i round aumentano, aumentano anche il numero minimo obbligatorio di lettere di aggancio ed il numero di lettere con cui deve essere formata la parola. Le parole inviate dal bot e quelle scritte dai giocatori non possono essere ripetute. Ad inizio partita si hanno due jolly (comando !jolly) per saltare un turno. Scrivendo !passa [nick] si lascia la propria parola a "nick", !passa [nick] vale due jolly. Ogni 5 risposte esatte si guadagna un nuovo jolly. Vince l'ultimo giocatore a rimanere in gioco.
SindChange
Si gioca in canale e non in query, per iscriversi digitare !join in canale. Lo scopo del gioco è trovare una parola cambiando una lettera ed eventualmente anagrammando le altre partendo da quella data dal bot. Es.: il bot dice "casa", è possibile rispondere con "cosa" oppure con "sana". Quando la parola generata dal bot raggiunge la lunghezza di 7 lettere, se ne possono cambiare due anzichè una. Le parole inviate dal bot e quelle scritte dai giocatori non possono essere ripetute. Ad inizio partita si hanno due jolly (comando !jolly) per saltare un turno. Scrivendo !passa [nick] si lascia la propria parola a "nick", !passa [nick] vale due jolly. Ogni 5 risposte esatte si guadagna un nuovo jolly. Vince l'ultimo giocatore a rimanere in gioco.
SindJoint
Lo scopo del gioco è di raggiungere nel minor numero di rounds il punteggio stabilito trovando dei vocaboli contenenti alcune delle sillabe date dal bot. Il punteggio della parola scritta viene calcolato sommando i punteggi delle lettere contenute nelle sillabe date e sottraendo il valore delle restanti lettere. Se due o più sillabe si possono "fondere" e vengono così utilizzate nella parola, il valore delle loro lettere raddoppia. Es.: RE S VA LLAR UI (A=1 C=2 V=3 L=4 R=5 E=6) se la parola scritta è "accavallare"
si guadagnano -1-2-2-1 +3+1 +(4+4+1+5+6)*2=38 punti. In questo caso le sillabe LLAR e RE si fondono in LLARE, A C C A V A L L A R E quindi le lettere che formano la sillaba LLARE valgono doppio, le lettere A C C A vengono considerate negative non formando nessuna sillaba di quelle date dal bot, infine le lettere che formano la sillaba VA valgono in positivo. Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (10pt): ogni parola con numero di caratteri maggiore o uguale a 13; bonus tempo (10pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (5pt): ad ogni parola originale (mai scritta dal giocatore in nessuno dei giochi di SindBOT).
SindJoue
Lo scopo del gioco e' raggiungere il punteggio stabilito, guadagnando il maggior numero di voti per le proprie frasi. A tal scopo verranno fornite, in ogni manche, due parole da inserire obbligatoriamente in una frase a piacere. Il giocatore dovra' scrivere la frase in pvt a Sindbot. Una volta inserite le frasi, queste verranno elencate in chan e potranno essere votate attraverso il comando !voto [numero], sempre in pvt a Sindbot.
Sindlaba
Lo scopo del gioco è di raggiungere nel minor numero di rounds il punteggio stabilito trovando delle parole come richiesto dal BOT (es. contenga la sillaba "ro", numero massimo di caratteri 13 --> paROla). Ogni lettera ha un valore, ed il punteggio di ogni parola viene conteggiato facendo la somma del valore di ogni singola lettera (es. valori: A=5 P=10 la parola "pappa" guadagna 10+5+10+10+5=40 punti). Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (10pt):ogni parola con numero di caratteri uguale a quello indicato dal BOT; bonus tempo (10pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (10pt): ad ogni parola originale (mai scritta in nessuno dei giochi di SindBOT).
SindLettera
Lo scopo del gioco è di raggiungere nel minor numero di rounds il punteggio stabilito trovando delle parole come richiesto dal BOT (es. contenga le vocali "A" "O", numero massimo di caratteri 13 --> pArOla). Ogni lettera ha un valore, ed il punteggio di ogni parola viene conteggiato facendo la somma del valore di ogni singola lettera (es. valori: A=5 P=10 la parola "pappa" guadagna 10+5+10+10+5=40 punti). Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (10pt):ogni parola con numero di caratteri uguale a quello indicato dal BOT; bonus tempo (10pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (10pt): ad ogni parola originale (mai scritta in nessuno dei giochi di SindBOT).
SindMicro
Lo scopo del gioco è di raggiungere nel minor numero di rounds il punteggio stabilito trovando delle parole come richiesto dal BOT (es. 2° lettera "A", 5° lettera "L", numero massimo di caratteri 6 --> pAroLa). Ogni lettera ha un valore, ed alcune hanno un valore negativo (segnato in rosso). Il punteggio di ogni parola viene conteggiato facendo la somma algebrica del valore di ogni singola lettera (es. valori: A=10 P=-10 la parola "pappa" guadagna (-10)+(+10)+(-10)+(-10)+(10)=-10 punti). Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (5pt):ogni parola con numero di caratteri uguale a quello indicato dal BOT; bonus tempo (5pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (5pt): ad ogni parola originale (mai scritta in nessuno dei giochi di SindBOT); bonus parola (30pt): al vocabolo che coincide con la parola jolly scelta dal BOT ad inizio round) n.b.: se il punteggio della parola scritta risulta negativo, ma il vocabolo coincide con la parola jolly, il punteggio verrà considerato positivo. Se un giocatore salta un round gli verranno tolti 10 punti.
SindMix
Lo scopo del gioco è di raggiungere nel minor numero di rounds il punteggio stabilito trovando dei vocaboli formati dalle lettere contenute nelle tre parole generate dal bot. Il punteggio della parola viene calcolato in base al numero di volte che si ripete ogni singola lettera del vocabolo scritto nelle tre parole moltiplicato per il suo valore. Se la parola scritta contiene lettere non presenti nelle tre parole date dal bot, il suo valore viene sottratto. Es.: casa - cosa - posa (A=1 C=2 O=3 S=4 P=5 R=6 L=7) se la parola scritta è "casacca" vengono guadagnati (2*2)+(1*4)+(4*3)+(1*4)+(2*2)+(2*2)+(1*4)=36 punti, se la parola è "parola" vengono guadagnati (1*5)+(1*4)+(-6)+(3*2)+(-7)+(1*4)=6 punti. Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (10pt):ogni parola con numero di caratteri uguale a quello indicato dal BOT; bonus tempo (10pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (10pt): ad ogni parola originale
(mai scritta in nessuno dei giochi di SindBOT).
SindPuzzle
Lo scopo del gioco è di raggiungere nel minor numero di rounds il punteggio stabilito, trovando all'interno del quadrato di lettere parole di senso compiuto. Le lettere devono essere consecutive. Vale ogni senso di lettura, anche a zig-zag, e si può ripassare sulla stessa lettera, successivamente, più volte. Ogni lettera ha un valore, ed il punteggio di ogni parola viene conteggiato facendo la somma del valore di ogni singola lettera (es. valori: A=5 P=10 la parola "pappa" guadagna 10+5+10+10+5=40 punti). Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (10pt):ogni parola con numero di caratteri uguale a quello indicato dal BOT; bonus tempo (10pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (10pt): ad ogni parola originale (mai scritta in nessuno dei giochi di SindBOT). Esempio:

SindScara
Lo scopo del gioco è di raggiungere nel minor numero di rounds il punteggio stabilito trovando delle parole formate dalle lettere estratte dal BOT (non si possono ripetere). La lettera jolly "" permette di scegliere al suo posto una qualsiasi lettera dell'alfabeto italiano (21 lettere). Ogni lettera ha un valore, ed il punteggio di ogni parola viene conteggiato facendo la somma del valore di ogni singola lettera (es. valori: A=5 P=10 la parola "pappa" guadagna 10+5+10+10+5=40 punti). Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (10pt): ogni parola con numero di caratteri maggiore a sette; bonus tempo (10pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (5pt): ad ogni parola originale (mai scritta in nessuno dei giochi di SindBOT).
SindScramble
Il gioco si svolge in canale. Di round in round, verra' proposta una parola con tutte le lettere anagrammate; bisognera' indovinare la parola scrivendola in canale; ci saranno indizi a tempo che aiuteranno a trovare la soluzione di ogni round. Vince chi raggiunge il punteggio iniziale stabilito.
SindSlide
Il BOT estrae un quadrato di 10 lettere per 10 righe, lo scopo del gioco è di trovare delle parole che valgano più punti possibile, prendendo una lettera per riga partendo dalla prima. Ogni lettera ha un valore, ma dalla settima in poi il valore di ogni lettera viene moltiplicato: x2 alla 7° riga, x3 alla 8°, ecc. fino alla 10° in cui il valore della lettera viene moltiplicato x5. Il BOT casualmente estrae un carattere jolly "", il quale consente di scegliere una lettera qualsiasi per la riga in cui si trova. Ogni lettera ha un valore, ed il punteggio di ogni parola viene conteggiato facendo la somma del valore di ogni singola lettera (es. valori: A=5 P=10 la parola "pappa" guadagna 10+5+10+10+5=40 punti). Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (10pt):ogni parola con numero di caratteri uguale o superiore a otto; bonus tempo (10pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (5pt): ad ogni parola originale (mai scritta in nessuno dei giochi di SindBOT). Valgono solo i caratteri dell'alfabeto italiano (21 lettere). Esempio:

SindTrivia
Classico gioco a domande. Si svolge in canale. Verranno proposte domande su vari argomenti. Indizi a tempo aiuteranno a trovare la soluzione. Per rispondere bastera' scrivere la risposta direttamente in canale.
SindTwin
Lo scopo del gioco è di raggiungere nel minor numero di rounds il punteggio stabilito, trovando delle parole nella sequenza di lettere generata dal BOT. Le lettere della parola scritta devono essere alternate nelle due righe, e devono seguire la direzione indicata dalla freccia. Es.:
<
L L P R M P A (...) "LEMMA" NON è valida.
.A O E A O M (...) "PAROLA" è valida.
Ogni lettera ha un valore, ed il punteggio di ogni parola viene conteggiato facendo la somma del valore di ogni singola lettera (es. valori: A=5 P=10 la parola "pappa" guadagna 10+5+10+10+5=40 punti). Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (10pt):ogni parola con numero di caratteri maggiore a 7; bonus tempo (10pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (10pt): ad ogni parola originale (mai scritta in nessuno dei giochi di SindBOT).
SindUno
Lo scopo del gioco è di riuscire a scartare tutte le carte che si possiede prima degli avversari. Per iscriversi digitare !join per ricevere le proprie carte in query oppure !join notice per riceverle in un notice. Se non si riceve le carte ad inizio gioco digitare !carte in chan. Si inizia con 7 carte a testa ed a turno si può scartare una carta dello stesso numero o colore di quella scartata dall'avversario precedente (es. 3 verde). Ci sono inoltre delle carte speciali:
- salta colore: fa saltare il turno all'avversario che segue (es. salta giallo)
- inverti colore: inverte il senso di gioco da destra a sinistra e viceversa (es. inverti rosso)
- pesca colore 2: obbliga l'avversario a pescare 2 carte (pesco) e a saltare il turno, a meno che non possieda un'altra carta pesca colore 2 (es. pesca blu 2)
- jolly colore colore: permette di cambiare il colore della carta da giocare al prossimo turno (es. jolly colore verde)
- jolly pesca 4 colore: obbliga l'avversario a pescare 4 carte e perdere il turno (pesco), e permette di cambiare il colore della carta da giocare al turno successivo (es. jolly pesca 4 giallo), a meno che l'avversario non risponda con un'altra carta jolly pesca 4 colore.
Se non si possiede nessuna carta giocabile si pesca una carta dal mazzo (pesco), se giocabile la si usa,
altrimenti si passa (passo).
SindWitts
Scopo del gioco e' scrivere frasi di vario tipo relative ad una traccia proposta di round in round. Le frasi andranno scritte in pvt a Sindbot. Successivamente verranno mostrate in chan e potranno essere votate tramite il comando !voto [numero], sempre in pvt a Sindbot. Vince chi guadagna il maggior numero di voti e raggiunge il punteggio iniziale stabilito.
XabAritmo
Scopo del gioco: tentare di raggiungere, attraverso una determinata operazione, un numero specificato di round in round. Vengono forniti a tal scopo 7 numeri e 6 operazioni. Bisognera' costruire un'operazione che utilizzi minimo 5 numeri (quindi almeno 4 operazioni) e senza poterli ripetere (cosi' come per lo scarabeo). I vari bonus saranno di di 20 punti per chi raggiunge il numero esatto; di 10 punti per chi usa almeno 5 operazioni; di altri 20 punti per chi utilizza tutti i numeri e tutte le operazioni. L'operazione andra' inserita in pvt a XaBot scrivendo numeri ed operazioni senza alcuno spazio o parentesi, in sequenza, e in tale ordine verra' elaborata; il risultato finale dell'operazione complessiva verra' arrotondato. Vince chi raggiunge per primo il punteggio finale.
XabFrase
Si tratta di una rivisitazione del vecchio e famoso gioco "La frase misteriosa". Scopo del gioco: indovinare la frase nascosta. La frase verrà visualizzata in chan con le lettere nascoste; i giocatori possono provare ad indovinare le varie lettere scrivendole, in chan, minuscole e precedute da punto esclamativo (ad esempio !c) Nella prima fase di gioco, di 80 secondi, potranno essere indovinate solo le consonanti della frase; nella successiva fase, di 30 secondi, si potranno indovinare anche le vocali. Il punteggio di ogni round verra' assegnato in base a quante lettere della frase rimarrano non svelate. Vince chi totalizza più punti nel numero di round stabiliti. Non verranno usate le vocali accentate, ma le singole vocali seguite da un apice (ad esempio e', non è). Per indovinare la frase si dovrà riportare tutta la punteggiatura che sarà eventualmente presente nella frase nascosta. Per escludere le proprie frasi dalla partita in corso, digitare !join in chan (in qualsiasi momento) e le vostre frasi eventualmente inserite nell'archivio non verranno proposte durante tutto il corso della partita.
N.B. Ogni giocatore ha a disposizione massimo 4 tentativi per indovinare le lettere (evitate quindi di chiedere lettere già chieste).
XabLink
Scopo del gioco: vengono assegnati due gruppi di parole; nel primo gruppo gli elementi sono indicati dai numeri da 1 a 5, nel secondo dalle lettere dell'alfabeto dalla A alla E. Bisogna collegare ogni elemento del primo gruppo al rispettivo elemento del secondo gruppo, in base al significato, all'argomento, ecc... Per inserire i vari abbinamenti, bastera' scrivere in query a XaBot, nell'ordine: il numero relativo ad un elemento del primo gruppo e la lettera del rispettivo elemento del secondo gruppo; ad esempio 2d. I vari abbinamenti vanno inseriti uno per riga, possono essere scritti in qualsiasi sequenza, li si puo' cambiare quante volte si vuole, e non è necessario inserirli obbligatoriamente tutti. Per ogni abbinamento esatto, si guadagneranno 10 punti; per ogni abbinamento sbagliato saranno tolti 5 punti; nessun punto tolto per gli abbinamenti non specificati. Inoltre ci saranno i bonus per il giocatore piu' veloce (5 punti) e per chi scrive tutti e 5 gli abbinamenti corretti (EN PLEIN, 10 punti).
XabMath
Lo scopo del gioco e' quello di ottenere, tramite una serie di operazioni successive, un risultato quanto piu' vicino ad un numero dato. Le operazioni devono partire dalla prima riga in alto e devono concludersi nell'ultima in basso. Vanno eseguite tra un simbolo e uno dei due sottostanti e vicini. Devono essere scritte in ordine sequenziale, senza spazi, parentesi e risultato, e in tale sequenza verranno elaborate. Es.: 1+3*9*7/5-4 equivale a (((((1+3)*9)*7)/5)-4). I punteggi vengono assegnati in base a quanto ci si avvicina al traguardo stabilito. I risultati delle operazioni sono arrotondati al numero intero piu' vicino. Bisogna scrivere in pvt a XaBot. Esempio:

XabSfinge
Scopo del gioco: vengono proposti vari giochi enigmistici, che possono variare di round in round. Poco prima dell'inizio di ogni round, verra' specificato il tipo di gioco da risolvere nella manche che seguirà e brevi istruzioni al riguardo. Per risolvere il round, bastera' scrivere in pvt a XaBot la soluzione del quesito. E' possibile tentare quante volte si vuole, ma il bot rispondera' solo in caso di risposta esatta. Il punteggio parte da 150 punti a cui andra' sottratto il numero di secondi impiegati per rispondere.
Il punteggio verra' decrementato di 10 punti per ogni indizio visualizzato. Bonus di 10 punti per il piu' veloce a fornire la risposta esatta. Vince chi totalizza il maggior numero di punti nel numero di round stabilito. Le risposte andranno SEMPRE fornite come singola parola o insieme di parole, senza alcuna punteggiatura.
WinBattle
Scopo del gioco: colpire e affondare tutte le navi avversarie. Appena ci si iscrive al gioco sarà assegnata una casella per la propria nave. Lo schema di gioco sarà visualizzato all'inizio di ogni round e contiene caselle:
- CELESTI: uniche caselle che si possono attaccare e che possono contenere navi.
- GIALLE: caselle già attaccate che sicuramente non hanno navi attorno.
- ROSSE: caselle già attaccate che sicuramente hanno almeno una nave attorno.
- NERE: caselle che non contengono navi e che non danno altre informazioni.
Al suo turno ogni giocatore può scegliere di usare UNO SOLO dei seguenti comandi:
!attacco CASELLA (es: !attacco B4) Colpisce la casella desiderata.
!sposto Permette di spostarsi verso una casella a caso.
Se si attacca una casella confinante con una nave avversaria (non in diagonale), sarà rilevata automaticamente la sua esatta posizione.
BONUS: quando si colpisce o affonda una nave si guadagna il bonus. Il bonus permette di non essere eliminati quando si è colpiti.
WinFish
Lo scopo del gioco è di acquisire il maggior numero di quartetti possibile. Durante il vostro turno sceglierete un giocatore e gli chiederete (senza specificare il seme) una carta uguale ad una già in vostro possesso scrivendo nel canale il seguente comando: !chiedo <giocatore> <carta> (esempio: !chiedo Tizio 7, oppure !chiedo Caio K) Se il giocatore possiede la carta, questa vi sarà ceduta e il vostro turno continuerà, altrimenti pescherete una carta dal mazzo. Se la carta pescata è quella che avete chiesto continuerete a giocare, altrimenti il turno passerà al giocatore successivo. Il gioco termina quando tutti i giocatori finiscono le carte o dopo 20 minuti di gioco. Vince chi alla fine totalizza il maggior numero di quartetti. In caso di parità vince chi ha acquisito il quartetto di valore maggiore.
WinMill
Saranno presentate 15 domande con quattro possibili risposte di cui una sola corretta. Dopo la presentazione della domanda si hanno 20 secondi di tempo per scrivere in query la lettera corrispondente alla risposta corretta. E' possibile cambiare la risposta quante volte si vuole.
RISPOSTA GIUSTA: in questo caso la vincita aumenta secondo il seguente schema:
0 > 50 > 100 > 200 > 300 > 500 > 1.000 > 2.000 > 4.000 > 8.000 >>>>
>>>> 16.000 > 35.000 > 70.000 > 150.000 > 300.000 > 1.000.000
dove le vincite evidenziate corrispondono ai traguardi al di sotto dei quali non si scende più.
RISPOSTA ERRATA: la vincita sarà ribassata al valore del traguardo precedente.
NESSUNA RISPOSTA: si perderà una posizione e sarà conteggiato il tempo massimo.
AIUTI: sono disponibili tre aiuti. Per usarli scrivere i seguenti comandi in query:
!computer : elimina due risposte sicuramente sbagliate.
!telefonata: mette in contatto con un utente virtuale che aiuterà a rispondere.
!pubblico : invia le statistiche delle risposte inviate dagli altri giocatori.
Vince chi alla fine totalizza la vincita più alta nel minor tempo.
WinPoker
Scopo del gioco: ottenere la combinazione di carte di maggior valore. Questo gioco e' articolato 4 fasi in cui si gioca CONTEMPORANEAMENTE e NON a turni:
1) cambio carte - e' possibile cambiare fino a 4 carte scrivendo !servito oppure
!cambio seguito dal numero della posizione delle carte separato da virgole (es: !cambio 2,4,5).
2) punto - E' possibile puntare o rilanciare di 10 euro scrivendo !punto <valore>
Digitare !passo per abbandonare. Non scrivere nulla per attendere la fase successiva (fare parola).
3) !vedo - Chi non ha puntato o ha subito un rilancio puo' adeguare la propria puntata scrivendo !vedo,
In questo modo si potra' partecipare alla fase del confronto delle carte.
4) confronto - Si mostrano le carte e chi ha la combinazione maggiore si aggiudica il piatto.
COMBINAZIONI (in ordine crescente di valore):
COPPIA (2 carte uguali) DOPPIA COPPIA (2 coppie) TRIS (3 carte uguali) SCALA (5 carte in ordine) FULL (tris e coppia) COLORE (5 semi uguali) POKER (4 carte uguali) SCALA REALE (scala e colore).
Per poter puntare o vedere durante l'ultimo round si deve avere una coppia vestita o superiore.
GhiraCrypt
Lo scopo del gioco e' indovinare una serie di parole crittografate. Si gioca in canale: ad ogni round, ghiraBot fornira' una parola codificata utilizzando le lettere dell'alfabeto, e fornira' man mano gli indizi. Ad esempio, la parola POLO potrebbe essere codificata nella parola XLKL. ghiraBot fornira' ad esempio come indizio che la X corrisponde ad una P, oppure che la L corrisponde ad una O. Ovviamente nella parola codificata, lettere uguali indicano la ripetizione della stessa lettera nella parola non codificata.
Vince il primo che raggiunge il punteggio specificato.
GhiraMind
Lo scopo del gioco e' indovinare la combinazione di 4,5 o 6 colori elaborata da ghiraBot. Si hanno a disposizione fino a 9 colori, indicati da un numero progressivo da 1-9. Si gioca a turni: si hanno a disposizione 20 secondi ciascuno per rispondere. Per dare la risposta, e' sufficiente scrivere in canale durante il proprio turno la combinazione (ad esempio 12345 nel caso di una combinazione di 5 colori). I colori possono anche essere ripetuti: quindi puo' anche esistere una combinazione come 11111. Una volta scritta la risposta, il bot la elabora e restituisce degli indizi: se scrive NESSUNO significa che nessun colore presente nella risposta data e' presente nella combinazione. se scrive una X significa che si e' indovinato un colore ma nella posizione sbagliata. se scrive una X significa che si e' indovinato un colore nella posizione corretta.
ShrekInMente
Si tratta di una rivisitazione del famoso gioco da tavolo "Saltinmente". Il gioco e' articolato in varie fasi.
PRIMA FASE:
Il Bot propone una lettera e una lista di 3 CONDIZIONI. Ad esempio:
LETTERA: Si gioca con la lettera: P
CONDIZIONI:
a) Alberi non da frutta
b) Formati di Pasta
c) Riviste o giornali
Le risposte devono rispettare le condizioni richieste ed iniziare con la lettera proposta. Si risponde in query a ShrekBOT digitando, anche non nell'ordine specificato, a-<parola> b-<parola> c-<parola> su tre linee separate.E' possibile omettere una o più parole o cambiarle più volte.
SECONDA FASE:
Viene presentato l'elenco delle voci inserire identificando con a, b e c le condizioni e con un numero le varie voci. A questo punto i giocatori (anche coloro che non hanno partecipato alla prima fase) possono esprimere il loro dissenso digitanto in query a ShrekBOT il comando rifiuto <lista voci>. Ad esempio: rifiuto a3 b4 a5 c3 b12.
N.B. - Il comando di rifiuto può essere dato una sola volta.
ACCETTAZIONE DELLE VOCI:
Il bot calcolerà le percentuali di accettazione delle voci inserite sul valore massimo tra i giocatori delle due fasi descritte precedentemente.
Le voci che avranno ricevuto una percentuale maggiore del 50% dei dissensi non verranno accettate.
CALCOLO DEI PUNTEGGI:
Il assegnerà:
1 punto per una sola voce accettata,
3 punti per due sole voci accettate,
6 punti per tutte e tre le voci accettate.
Shrek31
Lo scopo del gioco consiste nel realizzare 31 punti sommando i valori delle carte dello stesso seme. Ad ogni round ogni giocatore riceve 3 carte e, con una serie di pescate (comando pesco) o prese da terra (comando prendo), alternate tra i giocatori, deve riuscire nell'obiettivo. Se comunque non si è raggiunto 31, il giocatore che si ritiene vicino all'obiettivo può stoppare il gioco (comando stop) dando agli altri la possibilità di pescare/prendere ancora una carta, a meno che nessuno dei giocatori successivi realizzi 31. N.B. Non e' possibile stoppare con punteggio inferiore a 20.
Valore delle carte:
Si gioca con carte napoletane dove, ad esempio:
A rappresenta: asso di denari - valore: 11
R rappresenta: re di coppe - valore: 10
C rappresenta: cavallo di spade - valore: 10
D rappresenta: donna di bastoni - valore: 10
3 rappresenta: tre di coppe - valore: 3
6 rappresenta: sei di spade - valore: 6
Calcolo dei punteggi
Alla fine di ogni round, oltre al valore delle carte in mano verranno assegnati dei punti: 15 al primo (25 se ha realizzato trentuno), 0 all'ultimo e 5 ai giocatori che si sono classificati dal secondo al penultimo posto.
XabSoccer
E' una rivisitazione in maniera del tutto automatica del famoso SoccerQuiz. Scopo del gioco: vincere la partita di calcio rispondendo alle varie domande e segnando più goal della squadra avversaria. All'inizio sono proposte 2 squadre, a cui ci si puo' iscrivere col comando !join nomesquadra. Se le 2 squadre non sono troppo sbilanciate, si puo' anche decidere di cambiarla in qualsiasi momento, digitando !hop nomesquadra. Dopo ogni domanda, chi risponde esattamente avra' diritto a colpire la palla in base alla sua attuale posizione in campo; i tiri di volta in volta disponibili saranno elencati dal bot; si dovra' tirare entro 20 secondi, pena la perdita del possesso di palla. Durante la partita si possono usare i comandi !risultato, per conoscere il risultato parziale, !squadre, per conoscere la composizione delle squadre, !round per sapere quante domande rimangono prima della fine. In caso di pareggio finale, si procedera' alla golden question: verranno proposte altre domande finche' una delle due squadre rispondera' correttamente ad una di queste, aggiundicandosi la vittoria.
Sind7,5
Lo scopo di ogni giocatore è totalizzare, con una o più carte, un punteggio superiore a quello del Banco, senza superare il punteggio di Sette e Mezzo, chi lo supera perde la sua puntata. Le carte dall'Asso al Sette valgono secondo il loro valore numerico, le Figure valgono mezzo punto, il Re di Denari è il jolly e vale o 0.5 punti o un valore da 1 a 7 (non può valere 1.5 punti o 2.5 punti, ecc.). Ogni giocatore riceve una carta ed al suo turno deve puntare (!punto <valore>), poi decidere se pescare ulteriori carte per ottenere un punteggio maggiore (!carta) o rimanere con la carta avuta all'inizio. Quando è soddisfatto della somma raggiunta deve scrivere (!sto) ed attendere la giocata del banco. A parità di punteggio vince il Banco. Chi riesce ad ottenere il Sette e Mezzo d'Emblée (cioè con sole due carte) raddoppia la propria vincita, chi ottiene il Sette e Mezzo di Triplé (cioè con due carte ed una delle due è il Re di Denari) triplica la propria vincita. Il mazzo viene rimescolato ad ogni uscita del Re di Denari.
SindAttack
Si gioca in canale e non in query, per iscriversi digitare !join in canale. Lo scopo del gioco è trovare una parola di lunghezza data seguendo le istruzioni del bot. Es. 4 lettere: Trova una parola che contenga M - O - A, la parola mano è valida monca no. Le parole inviate dal bot e quelle scritte dai giocatori non possono essere ripetute. Ad inizio partita si hanno due jolly (comando !jolly) per saltare un turno. Scrivendo !passa [nick] si lascia la propria parola a "nick", !passa [nick] vale due jolly. Ogni 5 risposte esatte si guadagna un nuovo jolly. Vince l'ultimo giocatore a rimanere in gioco.
SindChain
Si gioca in canale e non in query, per iscriversi digitare !join in canale. Lo scopo del gioco è trovare una parola "agganciandola" con la parte finale di quella data dal bot. Il numero minimo delle lettere di aggancio obbligatorie viene comunicato ad ogni round Es.: lettere di aggancio: 1 - il bot dice "caSA", è possibile rispondere con "Asso" oppure con "SAle". Man mano che i round aumentano, aumentano anche il numero minimo obbligatorio di lettere di aggancio ed il numero di lettere con cui deve essere formata la parola. Le parole inviate dal bot e quelle scritte dai giocatori non possono essere ripetute. Ad inizio partita si hanno due jolly (comando !jolly) per saltare un turno. Scrivendo !passa [nick] si lascia la propria parola a "nick", !passa [nick] vale due jolly. Ogni 5 risposte esatte si guadagna un nuovo jolly. Vince l'ultimo giocatore a rimanere in gioco.
SindChange
Si gioca in canale e non in query, per iscriversi digitare !join in canale. Lo scopo del gioco è trovare una parola cambiando una lettera ed eventualmente anagrammando le altre partendo da quella data dal bot. Es.: il bot dice "casa", è possibile rispondere con "cosa" oppure con "sana". Quando la parola generata dal bot raggiunge la lunghezza di 7 lettere, se ne possono cambiare due anzichè una. Le parole inviate dal bot e quelle scritte dai giocatori non possono essere ripetute. Ad inizio partita si hanno due jolly (comando !jolly) per saltare un turno. Scrivendo !passa [nick] si lascia la propria parola a "nick", !passa [nick] vale due jolly. Ogni 5 risposte esatte si guadagna un nuovo jolly. Vince l'ultimo giocatore a rimanere in gioco.
SindJoint
Lo scopo del gioco è di raggiungere nel minor numero di rounds il punteggio stabilito trovando dei vocaboli contenenti alcune delle sillabe date dal bot. Il punteggio della parola scritta viene calcolato sommando i punteggi delle lettere contenute nelle sillabe date e sottraendo il valore delle restanti lettere. Se due o più sillabe si possono "fondere" e vengono così utilizzate nella parola, il valore delle loro lettere raddoppia. Es.: RE S VA LLAR UI (A=1 C=2 V=3 L=4 R=5 E=6) se la parola scritta è "accavallare"
si guadagnano -1-2-2-1 +3+1 +(4+4+1+5+6)*2=38 punti. In questo caso le sillabe LLAR e RE si fondono in LLARE, A C C A V A L L A R E quindi le lettere che formano la sillaba LLARE valgono doppio, le lettere A C C A vengono considerate negative non formando nessuna sillaba di quelle date dal bot, infine le lettere che formano la sillaba VA valgono in positivo. Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (10pt): ogni parola con numero di caratteri maggiore o uguale a 13; bonus tempo (10pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (5pt): ad ogni parola originale (mai scritta dal giocatore in nessuno dei giochi di SindBOT).
SindJoue
Lo scopo del gioco e' raggiungere il punteggio stabilito, guadagnando il maggior numero di voti per le proprie frasi. A tal scopo verranno fornite, in ogni manche, due parole da inserire obbligatoriamente in una frase a piacere. Il giocatore dovra' scrivere la frase in pvt a Sindbot. Una volta inserite le frasi, queste verranno elencate in chan e potranno essere votate attraverso il comando !voto [numero], sempre in pvt a Sindbot.
Sindlaba
Lo scopo del gioco è di raggiungere nel minor numero di rounds il punteggio stabilito trovando delle parole come richiesto dal BOT (es. contenga la sillaba "ro", numero massimo di caratteri 13 --> paROla). Ogni lettera ha un valore, ed il punteggio di ogni parola viene conteggiato facendo la somma del valore di ogni singola lettera (es. valori: A=5 P=10 la parola "pappa" guadagna 10+5+10+10+5=40 punti). Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (10pt):ogni parola con numero di caratteri uguale a quello indicato dal BOT; bonus tempo (10pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (10pt): ad ogni parola originale (mai scritta in nessuno dei giochi di SindBOT).
SindLettera
Lo scopo del gioco è di raggiungere nel minor numero di rounds il punteggio stabilito trovando delle parole come richiesto dal BOT (es. contenga le vocali "A" "O", numero massimo di caratteri 13 --> pArOla). Ogni lettera ha un valore, ed il punteggio di ogni parola viene conteggiato facendo la somma del valore di ogni singola lettera (es. valori: A=5 P=10 la parola "pappa" guadagna 10+5+10+10+5=40 punti). Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (10pt):ogni parola con numero di caratteri uguale a quello indicato dal BOT; bonus tempo (10pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (10pt): ad ogni parola originale (mai scritta in nessuno dei giochi di SindBOT).
SindMicro
Lo scopo del gioco è di raggiungere nel minor numero di rounds il punteggio stabilito trovando delle parole come richiesto dal BOT (es. 2° lettera "A", 5° lettera "L", numero massimo di caratteri 6 --> pAroLa). Ogni lettera ha un valore, ed alcune hanno un valore negativo (segnato in rosso). Il punteggio di ogni parola viene conteggiato facendo la somma algebrica del valore di ogni singola lettera (es. valori: A=10 P=-10 la parola "pappa" guadagna (-10)+(+10)+(-10)+(-10)+(10)=-10 punti). Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (5pt):ogni parola con numero di caratteri uguale a quello indicato dal BOT; bonus tempo (5pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (5pt): ad ogni parola originale (mai scritta in nessuno dei giochi di SindBOT); bonus parola (30pt): al vocabolo che coincide con la parola jolly scelta dal BOT ad inizio round) n.b.: se il punteggio della parola scritta risulta negativo, ma il vocabolo coincide con la parola jolly, il punteggio verrà considerato positivo. Se un giocatore salta un round gli verranno tolti 10 punti.
SindMix
Lo scopo del gioco è di raggiungere nel minor numero di rounds il punteggio stabilito trovando dei vocaboli formati dalle lettere contenute nelle tre parole generate dal bot. Il punteggio della parola viene calcolato in base al numero di volte che si ripete ogni singola lettera del vocabolo scritto nelle tre parole moltiplicato per il suo valore. Se la parola scritta contiene lettere non presenti nelle tre parole date dal bot, il suo valore viene sottratto. Es.: casa - cosa - posa (A=1 C=2 O=3 S=4 P=5 R=6 L=7) se la parola scritta è "casacca" vengono guadagnati (2*2)+(1*4)+(4*3)+(1*4)+(2*2)+(2*2)+(1*4)=36 punti, se la parola è "parola" vengono guadagnati (1*5)+(1*4)+(-6)+(3*2)+(-7)+(1*4)=6 punti. Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (10pt):ogni parola con numero di caratteri uguale a quello indicato dal BOT; bonus tempo (10pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (10pt): ad ogni parola originale
(mai scritta in nessuno dei giochi di SindBOT).
SindPuzzle
Lo scopo del gioco è di raggiungere nel minor numero di rounds il punteggio stabilito, trovando all'interno del quadrato di lettere parole di senso compiuto. Le lettere devono essere consecutive. Vale ogni senso di lettura, anche a zig-zag, e si può ripassare sulla stessa lettera, successivamente, più volte. Ogni lettera ha un valore, ed il punteggio di ogni parola viene conteggiato facendo la somma del valore di ogni singola lettera (es. valori: A=5 P=10 la parola "pappa" guadagna 10+5+10+10+5=40 punti). Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (10pt):ogni parola con numero di caratteri uguale a quello indicato dal BOT; bonus tempo (10pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (10pt): ad ogni parola originale (mai scritta in nessuno dei giochi di SindBOT). Esempio:

SindScara
Lo scopo del gioco è di raggiungere nel minor numero di rounds il punteggio stabilito trovando delle parole formate dalle lettere estratte dal BOT (non si possono ripetere). La lettera jolly "" permette di scegliere al suo posto una qualsiasi lettera dell'alfabeto italiano (21 lettere). Ogni lettera ha un valore, ed il punteggio di ogni parola viene conteggiato facendo la somma del valore di ogni singola lettera (es. valori: A=5 P=10 la parola "pappa" guadagna 10+5+10+10+5=40 punti). Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (10pt): ogni parola con numero di caratteri maggiore a sette; bonus tempo (10pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (5pt): ad ogni parola originale (mai scritta in nessuno dei giochi di SindBOT).
SindScramble
Il gioco si svolge in canale. Di round in round, verra' proposta una parola con tutte le lettere anagrammate; bisognera' indovinare la parola scrivendola in canale; ci saranno indizi a tempo che aiuteranno a trovare la soluzione di ogni round. Vince chi raggiunge il punteggio iniziale stabilito.
SindSlide
Il BOT estrae un quadrato di 10 lettere per 10 righe, lo scopo del gioco è di trovare delle parole che valgano più punti possibile, prendendo una lettera per riga partendo dalla prima. Ogni lettera ha un valore, ma dalla settima in poi il valore di ogni lettera viene moltiplicato: x2 alla 7° riga, x3 alla 8°, ecc. fino alla 10° in cui il valore della lettera viene moltiplicato x5. Il BOT casualmente estrae un carattere jolly "", il quale consente di scegliere una lettera qualsiasi per la riga in cui si trova. Ogni lettera ha un valore, ed il punteggio di ogni parola viene conteggiato facendo la somma del valore di ogni singola lettera (es. valori: A=5 P=10 la parola "pappa" guadagna 10+5+10+10+5=40 punti). Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (10pt):ogni parola con numero di caratteri uguale o superiore a otto; bonus tempo (10pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (5pt): ad ogni parola originale (mai scritta in nessuno dei giochi di SindBOT). Valgono solo i caratteri dell'alfabeto italiano (21 lettere). Esempio:

SindTrivia
Classico gioco a domande. Si svolge in canale. Verranno proposte domande su vari argomenti. Indizi a tempo aiuteranno a trovare la soluzione. Per rispondere bastera' scrivere la risposta direttamente in canale.
SindTwin
Lo scopo del gioco è di raggiungere nel minor numero di rounds il punteggio stabilito, trovando delle parole nella sequenza di lettere generata dal BOT. Le lettere della parola scritta devono essere alternate nelle due righe, e devono seguire la direzione indicata dalla freccia. Es.:
<
L L P R M P A (...) "LEMMA" NON è valida.
.A O E A O M (...) "PAROLA" è valida.
Ogni lettera ha un valore, ed il punteggio di ogni parola viene conteggiato facendo la somma del valore di ogni singola lettera (es. valori: A=5 P=10 la parola "pappa" guadagna 10+5+10+10+5=40 punti). Alla fine del round il punteggio della parola scritta verrà sommato ad eventuali bonus: bonus lunghezza (10pt):ogni parola con numero di caratteri maggiore a 7; bonus tempo (10pt): alla prima parola ricevuta dal BOT; bonus originalità (10pt): ad ogni parola originale (mai scritta in nessuno dei giochi di SindBOT).
SindUno
Lo scopo del gioco è di riuscire a scartare tutte le carte che si possiede prima degli avversari. Per iscriversi digitare !join per ricevere le proprie carte in query oppure !join notice per riceverle in un notice. Se non si riceve le carte ad inizio gioco digitare !carte in chan. Si inizia con 7 carte a testa ed a turno si può scartare una carta dello stesso numero o colore di quella scartata dall'avversario precedente (es. 3 verde). Ci sono inoltre delle carte speciali:
- salta colore: fa saltare il turno all'avversario che segue (es. salta giallo)
- inverti colore: inverte il senso di gioco da destra a sinistra e viceversa (es. inverti rosso)
- pesca colore 2: obbliga l'avversario a pescare 2 carte (pesco) e a saltare il turno, a meno che non possieda un'altra carta pesca colore 2 (es. pesca blu 2)
- jolly colore colore: permette di cambiare il colore della carta da giocare al prossimo turno (es. jolly colore verde)
- jolly pesca 4 colore: obbliga l'avversario a pescare 4 carte e perdere il turno (pesco), e permette di cambiare il colore della carta da giocare al turno successivo (es. jolly pesca 4 giallo), a meno che l'avversario non risponda con un'altra carta jolly pesca 4 colore.
Se non si possiede nessuna carta giocabile si pesca una carta dal mazzo (pesco), se giocabile la si usa,
altrimenti si passa (passo).
SindWitts
Scopo del gioco e' scrivere frasi di vario tipo relative ad una traccia proposta di round in round. Le frasi andranno scritte in pvt a Sindbot. Successivamente verranno mostrate in chan e potranno essere votate tramite il comando !voto [numero], sempre in pvt a Sindbot. Vince chi guadagna il maggior numero di voti e raggiunge il punteggio iniziale stabilito.
XabAritmo
Scopo del gioco: tentare di raggiungere, attraverso una determinata operazione, un numero specificato di round in round. Vengono forniti a tal scopo 7 numeri e 6 operazioni. Bisognera' costruire un'operazione che utilizzi minimo 5 numeri (quindi almeno 4 operazioni) e senza poterli ripetere (cosi' come per lo scarabeo). I vari bonus saranno di di 20 punti per chi raggiunge il numero esatto; di 10 punti per chi usa almeno 5 operazioni; di altri 20 punti per chi utilizza tutti i numeri e tutte le operazioni. L'operazione andra' inserita in pvt a XaBot scrivendo numeri ed operazioni senza alcuno spazio o parentesi, in sequenza, e in tale ordine verra' elaborata; il risultato finale dell'operazione complessiva verra' arrotondato. Vince chi raggiunge per primo il punteggio finale.
XabFrase
Si tratta di una rivisitazione del vecchio e famoso gioco "La frase misteriosa". Scopo del gioco: indovinare la frase nascosta. La frase verrà visualizzata in chan con le lettere nascoste; i giocatori possono provare ad indovinare le varie lettere scrivendole, in chan, minuscole e precedute da punto esclamativo (ad esempio !c) Nella prima fase di gioco, di 80 secondi, potranno essere indovinate solo le consonanti della frase; nella successiva fase, di 30 secondi, si potranno indovinare anche le vocali. Il punteggio di ogni round verra' assegnato in base a quante lettere della frase rimarrano non svelate. Vince chi totalizza più punti nel numero di round stabiliti. Non verranno usate le vocali accentate, ma le singole vocali seguite da un apice (ad esempio e', non è). Per indovinare la frase si dovrà riportare tutta la punteggiatura che sarà eventualmente presente nella frase nascosta. Per escludere le proprie frasi dalla partita in corso, digitare !join in chan (in qualsiasi momento) e le vostre frasi eventualmente inserite nell'archivio non verranno proposte durante tutto il corso della partita.
N.B. Ogni giocatore ha a disposizione massimo 4 tentativi per indovinare le lettere (evitate quindi di chiedere lettere già chieste).
XabLink
Scopo del gioco: vengono assegnati due gruppi di parole; nel primo gruppo gli elementi sono indicati dai numeri da 1 a 5, nel secondo dalle lettere dell'alfabeto dalla A alla E. Bisogna collegare ogni elemento del primo gruppo al rispettivo elemento del secondo gruppo, in base al significato, all'argomento, ecc... Per inserire i vari abbinamenti, bastera' scrivere in query a XaBot, nell'ordine: il numero relativo ad un elemento del primo gruppo e la lettera del rispettivo elemento del secondo gruppo; ad esempio 2d. I vari abbinamenti vanno inseriti uno per riga, possono essere scritti in qualsiasi sequenza, li si puo' cambiare quante volte si vuole, e non è necessario inserirli obbligatoriamente tutti. Per ogni abbinamento esatto, si guadagneranno 10 punti; per ogni abbinamento sbagliato saranno tolti 5 punti; nessun punto tolto per gli abbinamenti non specificati. Inoltre ci saranno i bonus per il giocatore piu' veloce (5 punti) e per chi scrive tutti e 5 gli abbinamenti corretti (EN PLEIN, 10 punti).
XabMath
Lo scopo del gioco e' quello di ottenere, tramite una serie di operazioni successive, un risultato quanto piu' vicino ad un numero dato. Le operazioni devono partire dalla prima riga in alto e devono concludersi nell'ultima in basso. Vanno eseguite tra un simbolo e uno dei due sottostanti e vicini. Devono essere scritte in ordine sequenziale, senza spazi, parentesi e risultato, e in tale sequenza verranno elaborate. Es.: 1+3*9*7/5-4 equivale a (((((1+3)*9)*7)/5)-4). I punteggi vengono assegnati in base a quanto ci si avvicina al traguardo stabilito. I risultati delle operazioni sono arrotondati al numero intero piu' vicino. Bisogna scrivere in pvt a XaBot. Esempio:

XabSfinge
Scopo del gioco: vengono proposti vari giochi enigmistici, che possono variare di round in round. Poco prima dell'inizio di ogni round, verra' specificato il tipo di gioco da risolvere nella manche che seguirà e brevi istruzioni al riguardo. Per risolvere il round, bastera' scrivere in pvt a XaBot la soluzione del quesito. E' possibile tentare quante volte si vuole, ma il bot rispondera' solo in caso di risposta esatta. Il punteggio parte da 150 punti a cui andra' sottratto il numero di secondi impiegati per rispondere.
Il punteggio verra' decrementato di 10 punti per ogni indizio visualizzato. Bonus di 10 punti per il piu' veloce a fornire la risposta esatta. Vince chi totalizza il maggior numero di punti nel numero di round stabilito. Le risposte andranno SEMPRE fornite come singola parola o insieme di parole, senza alcuna punteggiatura.
WinBattle
Scopo del gioco: colpire e affondare tutte le navi avversarie. Appena ci si iscrive al gioco sarà assegnata una casella per la propria nave. Lo schema di gioco sarà visualizzato all'inizio di ogni round e contiene caselle:
- CELESTI: uniche caselle che si possono attaccare e che possono contenere navi.
- GIALLE: caselle già attaccate che sicuramente non hanno navi attorno.
- ROSSE: caselle già attaccate che sicuramente hanno almeno una nave attorno.
- NERE: caselle che non contengono navi e che non danno altre informazioni.
Al suo turno ogni giocatore può scegliere di usare UNO SOLO dei seguenti comandi:
!attacco CASELLA (es: !attacco B4) Colpisce la casella desiderata.
!sposto Permette di spostarsi verso una casella a caso.
Se si attacca una casella confinante con una nave avversaria (non in diagonale), sarà rilevata automaticamente la sua esatta posizione.
BONUS: quando si colpisce o affonda una nave si guadagna il bonus. Il bonus permette di non essere eliminati quando si è colpiti.
WinFish
Lo scopo del gioco è di acquisire il maggior numero di quartetti possibile. Durante il vostro turno sceglierete un giocatore e gli chiederete (senza specificare il seme) una carta uguale ad una già in vostro possesso scrivendo nel canale il seguente comando: !chiedo <giocatore> <carta> (esempio: !chiedo Tizio 7, oppure !chiedo Caio K) Se il giocatore possiede la carta, questa vi sarà ceduta e il vostro turno continuerà, altrimenti pescherete una carta dal mazzo. Se la carta pescata è quella che avete chiesto continuerete a giocare, altrimenti il turno passerà al giocatore successivo. Il gioco termina quando tutti i giocatori finiscono le carte o dopo 20 minuti di gioco. Vince chi alla fine totalizza il maggior numero di quartetti. In caso di parità vince chi ha acquisito il quartetto di valore maggiore.
WinMill
Saranno presentate 15 domande con quattro possibili risposte di cui una sola corretta. Dopo la presentazione della domanda si hanno 20 secondi di tempo per scrivere in query la lettera corrispondente alla risposta corretta. E' possibile cambiare la risposta quante volte si vuole.
RISPOSTA GIUSTA: in questo caso la vincita aumenta secondo il seguente schema:
0 > 50 > 100 > 200 > 300 > 500 > 1.000 > 2.000 > 4.000 > 8.000 >>>>
>>>> 16.000 > 35.000 > 70.000 > 150.000 > 300.000 > 1.000.000
dove le vincite evidenziate corrispondono ai traguardi al di sotto dei quali non si scende più.
RISPOSTA ERRATA: la vincita sarà ribassata al valore del traguardo precedente.
NESSUNA RISPOSTA: si perderà una posizione e sarà conteggiato il tempo massimo.
AIUTI: sono disponibili tre aiuti. Per usarli scrivere i seguenti comandi in query:
!computer : elimina due risposte sicuramente sbagliate.
!telefonata: mette in contatto con un utente virtuale che aiuterà a rispondere.
!pubblico : invia le statistiche delle risposte inviate dagli altri giocatori.
Vince chi alla fine totalizza la vincita più alta nel minor tempo.
WinPoker
Scopo del gioco: ottenere la combinazione di carte di maggior valore. Questo gioco e' articolato 4 fasi in cui si gioca CONTEMPORANEAMENTE e NON a turni:
1) cambio carte - e' possibile cambiare fino a 4 carte scrivendo !servito oppure
!cambio seguito dal numero della posizione delle carte separato da virgole (es: !cambio 2,4,5).
2) punto - E' possibile puntare o rilanciare di 10 euro scrivendo !punto <valore>
Digitare !passo per abbandonare. Non scrivere nulla per attendere la fase successiva (fare parola).
3) !vedo - Chi non ha puntato o ha subito un rilancio puo' adeguare la propria puntata scrivendo !vedo,
In questo modo si potra' partecipare alla fase del confronto delle carte.
4) confronto - Si mostrano le carte e chi ha la combinazione maggiore si aggiudica il piatto.
COMBINAZIONI (in ordine crescente di valore):
COPPIA (2 carte uguali) DOPPIA COPPIA (2 coppie) TRIS (3 carte uguali) SCALA (5 carte in ordine) FULL (tris e coppia) COLORE (5 semi uguali) POKER (4 carte uguali) SCALA REALE (scala e colore).
Per poter puntare o vedere durante l'ultimo round si deve avere una coppia vestita o superiore.
GhiraCrypt
Lo scopo del gioco e' indovinare una serie di parole crittografate. Si gioca in canale: ad ogni round, ghiraBot fornira' una parola codificata utilizzando le lettere dell'alfabeto, e fornira' man mano gli indizi. Ad esempio, la parola POLO potrebbe essere codificata nella parola XLKL. ghiraBot fornira' ad esempio come indizio che la X corrisponde ad una P, oppure che la L corrisponde ad una O. Ovviamente nella parola codificata, lettere uguali indicano la ripetizione della stessa lettera nella parola non codificata.
Vince il primo che raggiunge il punteggio specificato.
GhiraMind
Lo scopo del gioco e' indovinare la combinazione di 4,5 o 6 colori elaborata da ghiraBot. Si hanno a disposizione fino a 9 colori, indicati da un numero progressivo da 1-9. Si gioca a turni: si hanno a disposizione 20 secondi ciascuno per rispondere. Per dare la risposta, e' sufficiente scrivere in canale durante il proprio turno la combinazione (ad esempio 12345 nel caso di una combinazione di 5 colori). I colori possono anche essere ripetuti: quindi puo' anche esistere una combinazione come 11111. Una volta scritta la risposta, il bot la elabora e restituisce degli indizi: se scrive NESSUNO significa che nessun colore presente nella risposta data e' presente nella combinazione. se scrive una X significa che si e' indovinato un colore ma nella posizione sbagliata. se scrive una X significa che si e' indovinato un colore nella posizione corretta.
ShrekInMente
Si tratta di una rivisitazione del famoso gioco da tavolo "Saltinmente". Il gioco e' articolato in varie fasi.
PRIMA FASE:
Il Bot propone una lettera e una lista di 3 CONDIZIONI. Ad esempio:
LETTERA: Si gioca con la lettera: P
CONDIZIONI:
a) Alberi non da frutta
b) Formati di Pasta
c) Riviste o giornali
Le risposte devono rispettare le condizioni richieste ed iniziare con la lettera proposta. Si risponde in query a ShrekBOT digitando, anche non nell'ordine specificato, a-<parola> b-<parola> c-<parola> su tre linee separate.E' possibile omettere una o più parole o cambiarle più volte.
SECONDA FASE:
Viene presentato l'elenco delle voci inserire identificando con a, b e c le condizioni e con un numero le varie voci. A questo punto i giocatori (anche coloro che non hanno partecipato alla prima fase) possono esprimere il loro dissenso digitanto in query a ShrekBOT il comando rifiuto <lista voci>. Ad esempio: rifiuto a3 b4 a5 c3 b12.
N.B. - Il comando di rifiuto può essere dato una sola volta.
ACCETTAZIONE DELLE VOCI:
Il bot calcolerà le percentuali di accettazione delle voci inserite sul valore massimo tra i giocatori delle due fasi descritte precedentemente.
Le voci che avranno ricevuto una percentuale maggiore del 50% dei dissensi non verranno accettate.
CALCOLO DEI PUNTEGGI:
Il assegnerà:
1 punto per una sola voce accettata,
3 punti per due sole voci accettate,
6 punti per tutte e tre le voci accettate.
Shrek31
Lo scopo del gioco consiste nel realizzare 31 punti sommando i valori delle carte dello stesso seme. Ad ogni round ogni giocatore riceve 3 carte e, con una serie di pescate (comando pesco) o prese da terra (comando prendo), alternate tra i giocatori, deve riuscire nell'obiettivo. Se comunque non si è raggiunto 31, il giocatore che si ritiene vicino all'obiettivo può stoppare il gioco (comando stop) dando agli altri la possibilità di pescare/prendere ancora una carta, a meno che nessuno dei giocatori successivi realizzi 31. N.B. Non e' possibile stoppare con punteggio inferiore a 20.
Valore delle carte:
Si gioca con carte napoletane dove, ad esempio:
A rappresenta: asso di denari - valore: 11
R rappresenta: re di coppe - valore: 10
C rappresenta: cavallo di spade - valore: 10
D rappresenta: donna di bastoni - valore: 10
3 rappresenta: tre di coppe - valore: 3
6 rappresenta: sei di spade - valore: 6
Calcolo dei punteggi
Alla fine di ogni round, oltre al valore delle carte in mano verranno assegnati dei punti: 15 al primo (25 se ha realizzato trentuno), 0 all'ultimo e 5 ai giocatori che si sono classificati dal secondo al penultimo posto.
XabSoccer
E' una rivisitazione in maniera del tutto automatica del famoso SoccerQuiz. Scopo del gioco: vincere la partita di calcio rispondendo alle varie domande e segnando più goal della squadra avversaria. All'inizio sono proposte 2 squadre, a cui ci si puo' iscrivere col comando !join nomesquadra. Se le 2 squadre non sono troppo sbilanciate, si puo' anche decidere di cambiarla in qualsiasi momento, digitando !hop nomesquadra. Dopo ogni domanda, chi risponde esattamente avra' diritto a colpire la palla in base alla sua attuale posizione in campo; i tiri di volta in volta disponibili saranno elencati dal bot; si dovra' tirare entro 20 secondi, pena la perdita del possesso di palla. Durante la partita si possono usare i comandi !risultato, per conoscere il risultato parziale, !squadre, per conoscere la composizione delle squadre, !round per sapere quante domande rimangono prima della fine. In caso di pareggio finale, si procedera' alla golden question: verranno proposte altre domande finche' una delle due squadre rispondera' correttamente ad una di queste, aggiundicandosi la vittoria.

